среда, 3 апреля 2013 г.

Абстракционизм. В. Кандинский


Васи́лий Васи́льевич Канди́нский (4 (16) декабря 1866 — 13 декабря 1944) — выдающийся русский живописец, график и теоретик изобразительного искусства, один из основоположников абстракционизма. Был одним из основателей группы «Синий всадник», преподавателем Баухауса.
Родился в Москве, получил основное музыкальное и художественное образование в Одессе. Василий Васильевич блестяще окончил Юридический факультет Московского государственного университета. В 30 лет он решил стать художником; это произошло под влиянием выставки импрессионистов в Москве в 1895 году и картины «Стога сена» Клода Моне. В 1896 году он переезжает в Мюнхен, где знакомится с немецкими экспрессионистами.

В 1900 г. поступил в Мюнхенскую академию художеств, где обучался у Франца фон Штука. С 1901 г. Кандинский создал художественное объединение «Фаланга», организовал при нём школу, в которой сам же и преподавал.
С 1900 г. Кандинский много путешествует, посетив Северную Африку, Италию, Францию; наездами бывает в Одессе и Москве. Участвовал в выставках Московского товарищества художников.
В 1910 и 1912 г. также участвовал в выставках художественного объединения «Бубновый валет». В эти годы он вырабатывает новаторскую концепцию «ритмического» использования цвета в живописи.
В 1909 г. Кандинский организовал «Новое мюнхенское художественное объединение», в 1911 — альманах и группу «Синий всадник».
В 1914 г. художник вернулся в Москву. После революции 1917 г. Кандинский активно занимался общественной работой.

В декабре 1921 г. Кандинский выехал для организации отделения РАХН в Берлин. Участвовал в Первой выставке русского искусства в Германии. В Россию он уже не вернулся.
В Берлине Василий Кандинский начал преподавать живопись и стал видным теоретиком школы «Баухауз». Вскоре Кандинский получил всемирное признание как один из лидеров абстрактного искусства.
В 1928 г. художник принял немецкое гражданство, но когда в 1933 г. к власти пришли нацисты, эмигрировал во Францию.Умер 13 декабря 1944 года в парижском пригороде Нёйи-сюр-Сен. 







воскресенье, 17 марта 2013 г.

Начертательная геометрия


Созданное в Древней Греции и развитое в Древнем Риме учение о перспективы легло в основу современных правил представления информации на плоскости. Особенную роль в становлении начертательной геометрии сыграла эпоха Возрождения. Ренессанс — это период расцвета архитектуры, скульптуры и живописи. Все это в дальнейшем было использовано при разработке теоретических основ перспективы.

 Основоположником теоретической перспективы был выдающийся итальянский ученый Л. Альберти (1404-1472гг.). Весомый вклад в учение о перспективе внес гениальный ученый, художник и философ Леонардо да Винчи (1452-1519). Более того он значительно дополнил линейную перспективу учением «Об уменьшении цветов и отчётливости очертаний».

Впервые при построении перспективы французский математик и архитектор Ж. Дезарг (1593-1662гг) применил метод координат, заложив тем самым основы аксонометрического метода в начертательной геометрии.

В 1795 году вышел в свет грандиозный труд «Начертательная геометрия» Гаспара Монжа (1746-1818), в котором было изложен систематизированный и обобщенный материал по практике геометрический построений, накопленный за долгие годы. Кроме того, Гаспар Монжа систематизировал метод проекций и ввел понятие комплексный чертеж.

В нашей стране начертательная геометрия развивалась благодаря таким талантливым художникам, скульпторам и архитекторам, как А. Рублёв, Дионисий, В. Баженов, А. Воронихин, И. Ползунов, И. Кулибин и другие. Первым русским профессором начертательной геометрии был Я. А. Севостьянов (1796-1849), который создал оригинальный курс начертательной геометрии. Дальнейшее развитие начертательной геометрии связано с такими именами, как Н. И. Макаров, В. И. Курдюмов, А. К. Власов, Н. А. Глаголев, Н. Ф. Четверухин и многие другие.

За многовековой период развития от наскального рисунка, от древнегреческой ортогональной живописи начертательная геометрия превратилась в современную систему автоматизированного проектирования, трехмерного моделирования и анимации.

Начертательная геометрия — наука, изучающая пространственные формы и способы изображения их на плоскости.

Первостепенной задачей начертательной геометрии является:


  • Изучение методов построения изображения пространственных форм; 
  • Разработка способов решения пространственных задач при помощи изображений. 

Начертательная геометрия является основой для изучения таких инженерно-технических дисциплин, как: черчение, архитектура, детали машин и механизмов, теоретическая и строительная механики и многое другое.

Особо значение начертательная геометрия имеет для развития пространственного воображения, которое чрезвычайно важно в практической деятельности инженера, конструктора, дизайнера.

Таким образом, прямой задачей начертательной геометрии является задача построения чертежа, то есть изображение предмета на плоскости, а также изучение способов этого построения.

Обратная задача начертательной геометрии состоит в восстановлении по проекционному чертежу формы и размеров оригинала, взаимного расположения его элементов и других геометрических параметров.

Современный технический чертеж является одним из основных производственных документов, в котором передается важная для производства информация.

При составлении технического чертежа очень важно преодолеть противоречие между непрерывностью изображаемого материального предмета и линейностью его изображения. К примеру, непрерывная поверхность на чертеже может быть задана только конечным количеством линий и точек.

В начертательной геометрии изображаемый предмет принято называть оригиналом или моделью. Чертеж обязательно должен содержать геометрическую информацию о форме и размерах оригинала. Ко всем чертежам предъявляются следующие требования:

  • Наглядность, т.е. давать пространственное представление об оригинале; 
  • Простота с точки зрения графического выполнения; 
  • Точность — графические операции, выполняемые на чертеже, должны давать достаточно точные решения. 

Игры в кости


Сугороку — древняя японская игра, сходная со многими детскими настольными играми наших дней. На игровом поле изображался маршрут в виде картинок. На маршруте встречались также препятствия или знаки, переносящие фишку на другую часть маршрута. Бросая кости, играющие передвигали фишку по клеточкам поля в соответствии с числом набранных очков. На итог хода влияло и то, было ли на преодолеваемых клетках препятствие. Выигрывал тот, чья фишка быстрее достигала финишной клетки поля.

Монополия — популярнейшая настольная игра, созданная в 1934 г. Ч.Б. Дарроу. Основная цель игры — покупая или арендуя участки игрового поля, добиться финансового банкротства соперников. Для передвижения фишек по игровому полю используется пара обычных кубиков.

Нарды (Trictrac) — это старинная восточная игра, завезенная в Европу крестоносцами, возвращающимися из крестовых походов в XII в. В Европе больше известна под названием триктрак. Игровое поле в нардах представляет собой доску с бортиками. На двух противоположных бортиках имеется по 12 лунок. Само поле разделено на две половины выступающей планкой, называемой бар. В игре принимают участие два человека. Цель игры — провести все свои фишки в свой дом (специальная зона на игровой доске) и затем снять их с доски. Сделавший это первым считается победителем. Фишки передвигают на количество ходов, зависящее от результата броска двух кубиков.
Игральные кости обнаруживают при археологических раскопках на территории самых различных стран в разных частях света — Америке, Азии, Африке. Если ученым удастся установить местоположение легендарной Атлантиды, то игральные кости обнаружат и там. О них упоминают такие источники, как Библия и исторические хроники.

Самые древние кости были обнаружены при раскопках древнего шумерского города Ур. Это четырехгранники возрастом около 5 тысяч лет, сделанные из слоновой кости.

Прообразом современных костей называют астрагалы (суставы животных), в древности использовавшиеся для игры. Они имели форму бруска и четыре игровые грани.

Кроме того, в качестве материала для изготовления игральных костей использовали сливовые и персиковые косточки, семена, рога животных, камень, керамику, скорлупу ореха, раковины. У индейцев материалом для изготовления костей служили также зубы крупных грызунов — бобра или сурка.

--------------------------------------------------------------------------------------------
Самые древние из шестигранных костей, аналогичные современным, обнаружены в Египте и Китае. Их возраст — 4 и 2,5 тысячи лет соответственно.

Символы на грани наносились не всегда. Порой кость бросали на расчерченное поле и об удачности броска судили по сектору, в котором она останавливалась.

С возникновением игральных костей появились и азартные игры. А где есть азарт (азарт в переводе с арабского означает «кость»), там нередко присутствует обман. В древних захоронениях Египта и Америки обнаружены игральные кости с полостями внутри, для заливания в них свинца и смещения центра тяжести. Находили археологи также и подпиленные кости со скошенными гранями.

Изначально кости служили религиозно-культовым элементом при гадании (астрагаломантия).

В поздних египетских мифах игральные кости связаны с возникновением некоторых богов. В Древнем Египте год состоял из 360 дней. Верховный бог Ра, разгневанный тайным браком Богини Нут и ее родного брата Геба, своей властью сделал их бездетными на все 360 дней года. Но супруги нашли выход, сумев отыграть у бога Луны пять дополнительных дней в году. В эти пять дней и родились их дети-боги: Нефтида, Изида, Осирис, Сет и Гор, а в самом году с тех пор 365 дней.

Форма этих древних металлических костей из Китая наглядно подтверждает, что людям в те времена были известны не только четырех- и шестигранные кости